フィールズ株式会社
アニュアルレポート 2016
2015年4月1日~2016年3月31日
With focus, progress and steady growth, we are striding forward to a brighter future.
FIELDS CORPORATION
CONTENTS
マネジメントメッセージ
すべての人に最高の余暇を
02 CEOメッセージ 04 COOメッセージ
01
IP価値向上を実現するビジネスモデル
優れたエンタテインメントの創造に向けて
07 フィールズの「成長するビジネスモデル」 10 フィールズのクロスメディア戦略
12 フィールズの歩み
06
事業活動レビュー
IP のクロスメディア展開の実践
18 連結財務ハイライト 19 業績レビュー 21 マーケットデータ
17
特集:フィールズの事業戦略
IP を基軸とした成長戦略
~第 28 回定時株主総会プレゼンテーションより~ 25 成長戦略26 クロスメディア事業 27 PS事業
24
CSR /コーポレート・ガバナンス/会社情報/株式情報
社会から信頼される存在であるために
29 フィールズのCSR 30 コーポレート・ガバナンス 31 フィールズについて(会社概要) 33 株式の状況
28
CEO メッセージ
代表取締役会長 山本 英俊
COO メッセージ
代表取締役社長 繁松徹也
CONTENTS
02
04
マネジメントメッセージ
すべての人に最高の余暇を
1日24時間、1年365日。
余暇はその限られた時間の中に生まれる ほんの少しの貴重な時間です。
だからこそその余暇は、最高に楽しく、最高に感動でき、 最高に想い出に残るものであって欲しいと
私たちは考えています。
私たちフィールズは、この世界に暮らすすべての人々に 最高の余暇を創造し続ける企業であることを目指します。
MESSAGE FROM THE CHAIRMAN & CEO
CEO メッセージ
当社のこれまでの歴史は、まさに「挑戦」の一言に尽きるもので した。人々の人生が感動や興奮にあふれ、心豊かなものであるため に、当社は何ができるのか。創業以来それを突き止めるため、常に 未来を見据えて挑戦を続けてきました。
1980年代、日本においては人々が暮らすいたるところにパチンコ ホールが存在していました。パチンコホールは人々が余暇を楽しむ 身近な場として、多くのファンに支持されていました。当社は、この 人々の身近な娯楽に大きなポテンシャルを感じました。パチンコ・パ チスロを地域密着型の価値あるエンタテインメントに変える、この実 現に向け当社は事業を起こしました。
当時、「1ホール=1メーカー」という業界慣習がありました。そ のため、一つひとつのホールはそれぞれある特定のメーカーの遊技 機だけを設置する偏った遊技機ラインアップでした。パチンコファン は本当にこれを望んでいるだろうか、満足して楽しめているだろうか。 当社は流通改革に着手しました。ホールが幾多の新機種の中から 遊技機を選定し、ファンに提供できるよう様々な提案を行いました。 あらゆる新機種の情報提供、競合店との差別化の提案、より良い サービスを提供するための空間のあり方など、ホール全体の新しい あり方を提案してきました。先進的なホールやその経営者の皆様に 支持をいただいた結果、当社は独立系の流通商社として他に類を 見ない企業へと成長してまいりました。
また、遊技機においてディスプレイの液晶化を原動力としたハー ドの進化に合わせ、大手メーカーと提携し、キャラクターやストー リーなどのIPを活用した商品開発を推進してきました。パチンコ・
パチスロを、勝ち負けだけではない、より多くの人々が楽しめる余暇 とすべく、その変革に取り組んできました。多くのメーカーと提携し、 当社からIPを供給してエンタテインメント性の高い遊技機を創出す る、そのために2003年のJASDAQ(当時)上場後は、戦略のコ アとなるIPの商品化権を、アニメや映画などのあらゆるエンタテイ ンメントの分野から集中的に確保しました。
遊技機市場はIPを活用した遊技機が主流となり、提携メーカー 以外からも同様の新機種が発売されるにつれ、当社は将来的なIP の枯渇、特に遊技機の特性に合うIPの不足を憂慮し、自らもIP の創出や保有に取り組み始めました。大手出版社との協業により月 刊誌を創刊、従来の流通慣習に捉われず、大手コンビニエンススト アへの独占的な流通経路を開拓し、新たなIPを創出するモデルを 構築しました。また2010年には、日本を代表するヒーロー『ウルト ラマン』を創出した(株)円谷プロダクションをグループに迎え入れ、 同社が保有する数多くのIPの活用を図ってきました。さらに同時に、 デジタルコンテンツの活用を企図し、最先端のCG技術を有する(株) デジタルフロンティアもグループに迎え入れ、IPを中核としたビジネ スの基盤が少しずつ形成され始めました。
そして2012年、IPを中核とした戦略転換を企図し、新たなビジ ネスモデルを発表しました。IPの取得はもちろん、自らもIPを創出 保有する「IPオリエンテッド」な企業として中長期的な成長を見据え、 現在、IPの循環型ビジネスを推進しています。
産業革命により農業化社会から工業化社会へ、情報革命により 工業化社会から情報化社会へ移り変わってきた現代社会において、 次には何の社会、何の時代が訪れるのか。当社の出した答えは「心」 でした。
18世紀から19世紀にかけて起こった産業革命は、工業化によ る急速な経済成長をもたらしました。20世紀には、それまでの技 術革新からさらに進化し、商用コンピュータの導入やオートメーショ ン化によって、過度な労働は軽減化されました。また、医療の分野 においても、技術の発達により社会は長寿命化してきました。1950 年頃、「人生50年」と言われていた日本の平均寿命は、2015年 には男女ともに80年を超えています。社会が便利になり、人々の
また、こうした社会の変化を背景に、メディアやプラットフォーム の様相も変わってきました。日本では1950年代までは映画が主流 となり、1960年代以降はテレビが普及しました。1990年代以降は、 インターネットの誕生と普及につれ、多様なデバイスが登場してきま した。そして、この間にテーマパークの登場や家庭用ゲーム機の大 ヒットなど、エンタテインメントの世界は多様性が広がりました。 その結果、人々は現在、余暇の過ごし方において多様な選択肢 を持っています。自分の好きなことを、好きな時間に、好きな方法 で楽しむことができます。
当社はこの人々の余暇に対し、最高のエンタテインメントを提供 することで、人々の心の豊かさに寄与してまいりたいと考えています。
マネジメントメッセージ > CEO メッセージ
創業から現在まで
なぜ余暇ビジネスなのか
株主、投資家の皆様をはじめ、ステークホルダーの皆様におかれましては、平素より当社へのご理解とご支援を賜り、心より感謝申し上げます。
世界中で人気を集めるディズニーキャラクターは、時代の移り変 わりとともに起こるメディアの盛衰に左右されず、世代やエリアを越 えて愛され続けています。当社は最高のエンタテインメントを世の中 に提供し続けるために、ビジネスの中核を成す不変的な価値を有す るものを模索してきました。
当社は、広く世の中にあるエンタテインメントを俯瞰し、人々の心 を豊かにする余暇の過ごし方について調査・研究を重ねてきた過程 で、キャラクターやストーリーなどのIPが、人々の心に幸せや喜び をもたらす重要な一つの要素であると考えました。そのため、多くの 有力企業とIPを創出または育成する取り組みを進めてきました。
当社が独自のIPビジネスを拡大、加速させるために、その根幹 となるのがIPに対する愛とリスペクトの念です。当社の一人ひとり がIPに対する愛とリスペクトの念を持ちながら事業活動に尽力する ことで、はじめてパートナーからの信頼が得られ、最高のIPを創出 または育成することが可能になると考えています。
当社は、今後も様々な企業とパートナーシップを構築し、人々の心 の中に生き続けるキャラクターや、人々の心に染み入るストーリーを、 一つでも多く世の中にお届けしてまいりたいと考えています。
今や日本のマンガや映像などのコンテンツは、世界中で活躍して おります。当社はIPを中核としたビジネス展開を加速させ、日本の 将来を担う産業として大きな期待を集めるコンテンツ産業の発展に 貢献するとともに、この世界に暮らすすべての人々に最高の余暇を 提供し続ける企業であることを目指してまいります。
(株)円谷プロダクションが50年前に生み出した『ウルトラマン』 は、今なお世代やエリアを越えて、多くの人々に笑顔をもたらしてい ます。2011年に起きた東日本大震災や本年の熊本地震の際、当 社グループは救援物資のほかに、子どもたちの笑顔のためにと、『ウ ルトラマン』とともに被災地を訪問いたしました。非常に厳しい環境
の中でも、ヒーローにふれて笑顔を見せる子どもたちに、私自身、 IPの持つ力や可能性、そして当社の使命や責任をあらためて教わっ た気がいたしました。
当社はグループ企業や多くのパートナー企業とともに、子どもか ら大人まで、また世界中の人々に笑顔をもたらすIPを創出し、あら ゆるメディアを使って世の中に届けてまいりたいと考えています。そ して、最高のエンタテインメントによって、世界中が喜びや感動にあ ふれることを心より願っています。
現代社会は物質的な充足感の一方で、多くの場面で心の問題を 抱えています。当社は商品やサービスの提供を通じて、人々の心の 豊かさに寄与する事業を行ってまいりたいと考えています。心の充 足感を得て人々が幸せと感じる、そのような瞬間を一つでも多く創 造していきたい、それが当社の思いです。
当社は、「すべての人に最高の余暇を」という企業理念を当社の 企業活動の根幹とし、人々に感動や興奮をもたらす優れたエンタテ インメントを創造することで、社会全体の幸せに寄与する企業を目 指してまいります。そのために当社は、人々の生活や環境の変化を 研究、分析し、そして未来を予見しながら仮説と検証を繰り返して まいりました。例えば10年後に、人々はどのような時代を生きて いるのか、そこで余暇はどのような存在となっているのか、そのとき フィールズの事業が世の中の人々とどのような関係にあるべきか、そ して私たちフィールズに何ができるのか、常に長期的な視野で当社 の事業のあり方を模索してまいりました。そして当社は創業から今日
までに、幅広いエンタテインメントの分野に事業領域を拡大し、企 業理念の具現化を実践してきております。
「すべての人に最高の余暇を」という企業理念の下に集まった全 員が一丸となって、その実現に向けこれからも前進してまいります。
これまで企業理念にご賛同いただき、多大なるお力添えを賜りま したステークホルダーの皆様にあらためまして深謝いたしますととも に、皆様からのご期待に応えるべく、今後とも精進してまいりますので、 引き続き、倍旧のご支援とご鞭撻を賜りますよう、よろしくお願い申し 上げます。
2016年11月 代表取締役会長
山本 英俊
なぜ IP なのか
将来への思い
企業理念「すべての人々に最高の余暇を」
マネジメントメッセージ > CEO メッセージ
社長就任の決意と新体制の責務
MESSAGE FROM THE PRESIDENT & COO
COO メッセージ
本年4月に、代表取締役社長に就任いたしました繁松徹也です。 代表取締役会長の山本とともに、人々の心の豊かさに寄与するため IPを中核とした当社のビジネスを加速させていく所存です。 当社は、エンタテインメントの根幹となるキャラクターなどのIPを 中核にビジネスを推進すべく、数年前より多数のIPを取得・創出し、 そのクロスメディア展開を図ってきました。私は2007年にフィール ズに入社し、『AKB48』や『ウルトラマン』などのIPのクロスメディ ア展開を進めるなど、IPを中核としたビジネスの最前線に立ち、そ の事業領域の拡大と収益化に努めてきました。今般、社長という重
責を担い、私自身、一層身を引き締め、引き続き当社のPS事業も 含めたIPビジネスの拡大に取り組む所存です。
あわせて事業推進のための新体制として、映像分野において豊富 なプロデュース経験を持つ鎌形英一がクロスメディア事業統括本部 長に、また、長年のホール運営と経営の経験を持ち、直近は遊技 機業界の未来のために人材育成にも情熱を注いできた吉田永がPS 事業統括本部長に就任いたしました。当社はこれまで以上に力強く 当社のIPビジネスを推進し、企業理念の実現に向け、前進してま いります。
直近、当社を取り巻く事業環境は、創業来の事業領域である遊 技機市場において、射幸性の抑制を一つの目的とした業界の健全 化を図るパラダイムシフトが進み、遊技機メーカー、流通、ホール と業界全域にわたり影響が及んでいます。こうした状況が当社の業 績にも影響を及ぼしていますが、当社のPS事業ではこれまでにも 業界変化に対応してきた豊富な経験を生かし、この過渡期において も柔軟かつスピーディーに対応を図っています。
そして同時に、全社としてIPビジネスを着実な成果へと結びつけ るべく、特定のメディアに依存しない体制構築の実現に向けた取り 組みを推進しています。
現在、当社グループが創出したIPにおいて、複数の映像化プロ ジェクトが進行するなど、ビジネスの種は着実に成長しつつあります。 また、電子書籍や映像などのデジタルコンテンツのグローバル展開 を積極的に推進することで、当社IPの認知拡大を図り、ビジネス を拡大、加速することに取り組んでいます。
当社はIPを中核とし、人々の多様化するニーズに対応したクロス メディア展開を推し進めることが、特定のメディアの環境変化に左 右されない強固な体制を築くことになると考えています。その取り組 みが現在まさに進行しており、これにより未来に向けた持続的な成 長を実現していきたいと考えています。
株主や投資家の皆様におかれましては、ますますご清祥のこととお慶び申し上げます。また、平素より格別のご支援ご高配を賜り、 厚く御礼申し上げます。
マネジメントメッセージ > COO メッセージ
当社を取り巻く環境
人々の心に届くキャラクターやストーリーを創出し、それをあらゆ るメディアを通じてグローバルに展開することで、世界中の人々に喜 びや幸せをもたらすことが、当社の存在意義であり、当社の社会的 責任を果たすものと信じ、今後も信念をもって取り組んでまいります。 当社グループがCSR活動の一環として展開する「ウルトラマン 基金」では、2011年3月に発生いたしました東日本大震災や本年 4月の熊本地震の被災地をはじめ、日本全国でヒーローを通じて子 どもたちに笑顔や勇気をもたらしたいという一心で活動を続けてい ます。そして活動を通じ、心の底からヒーローを応援する子どもた ちの声援に、逆に私たちがエネルギーやパワーをいただいています。
このような経験を通じても、当社の果たすべき社会的責任をあらた めて強く自覚するとともに、今後もこの子どもたちの声援をしっかり と胸に刻んで精進してまいる所存です。
皆様におかれましては、当社グループの成長にご期待いただくと ともに、引き続き、ご指導ご鞭撻を賜りますよう、衷心よりお願い申 し上げます。
当社の社会的責任に対して
2016年11月 代表取締役社長
繁松 徹也
当社は事業環境などに鑑み、中長期的な戦略として以下の3点に重点を置き、事業を推進しています。
1. 有力IPの取得・創出
2. IP展開先プラットフォームの拡大とIPの価値最大化 3. 展開地域の拡大=グローバル展開
1. の取り組みでは、クロスメディア戦略を軸にIPを取得・創出し、 各メディアのパートナー企業と協力してIPの価値を高めていきます。 IP創出の中心的な取り組みとしては、「月刊ヒーローズ」を通じたヒー ローIPの創出に注力しています。
2. の取り組みでは、多様化するプラットフォームにIPを供給し、 パートナー企業とともに収益を高めていきます。電子書籍を含むコ ミック、映像、ゲーム、ライブエンタテインメント、ライセンスビジネス、 パチンコ・パチスロなど、多様なメディアにおいてパートナー企業と の連携を強化し、クロスメディア展開を加速させていきます。
3. の取り組みでは、グローバル市場を見据えたIP開発を進め、 電子書籍の配信事業者やSVOD事業者と連携するなどしたグロー バル展開を図っていきます。特に、中国や東南アジア、北米などの エリアに対し、メジャープラットフォーマーとの協業展開を推進して います。
これらの戦略に則り、当社が目指すIPビジネスの確立を早期に 実現すべく、まずメジャー化やシリーズ化が見込めるIPに投資を集 中し、国内のみならずグローバルでの展開を推進しています。
IP 価値最大化のための事業戦略
マネジメントメッセージ > COO メッセージ
フィールズの「成長するビジネスモデル」
フィールズのクロスメディア戦略
フィールズの歩み
CONTENTS
07
10
12
IP の価値向上を実現するビジネスモデル
優れたエンタテインメントの創造に向けて
世代やエリアを越えて愛されるキャラクターや
心に響くストーリーは、余暇を過ごす人々に心豊かな時間と 多くの笑顔をもたらします。
私たちフィールズは、優良なIPを取得・創出・育成して 多様なメディアに展開し、IPの価値を最大化させる 循環型の「成長するビジネスモデル」を構築しています。
©創通・フィールズ/ MJP 製作委員会 © 創通・フィールズ・フライングドッグ/ ACTIVERAID PARTNERS
©Shinya Murata Kazasa Sumita © ヒーローズ
©カラ― ©Bisty ©S.M/CR,LPEI/SPWA © 円谷プロ ©Fields
ビジネスモデル>フィールズの「成長するビジネスモデル」
フィールズの「成長するビジネスモデル」
コミックス
当社は、エンタテインメントの根幹となるキャラクターやストーリーなどのIP(知的財産)を、コミックス、映像、ゲーム、 さらにはパチンコ・パチスロに至る幅広い領域で展開し、IPそのものの価値向上と収益化の拡大を図っています。
これを整理し、体系化したものが当社のIPを中核とした循環型ビジネスモデル「成長するビジネスモデル」です。 IP(Intellectual Property)=知的財産
Infini-T Force~未来の描線~
©タツノコプロ Ukyou Kodachi Tatsuma Ejiri ©ヒーローズ
『銀河機攻隊マジェスティックプリンス』 パチスロ遊技機展開
©創通・フィールズ/ MJP 製作委員会 © 創通/フィーズ
©ヒーローズ Produced by D-light
『Infini-T Force~未来の描線~』 アニメ化プロジェクト
©タツノコプロ Ukyou Kodachi Tatsuma Ejiri
©ヒーローズ
『アトムザ・ビギニング』 アニメ化プロジェクト
©TEZUKA PRODUCTIONS Masami Yuuki Tetsuro Kasahara ©ヒーローズ
T-DRAGON
©Shu Sakuratani
©ヒーローズ
VOICE CUSSION
©Namoshiro Tanahashi Yamato Koganemaru ©ヒーローズ
うしろ
©LEVEL-5/ KADOKAWA / フィールズ © ヒーローズ
主な新規連載作品
コミック作品のクロスメディア展開の主な事例
コミックス分野の役割は、原作・ストーリー・キャラクターを取得・創造することです。創造とはいわゆる “IPの生産工場 ” の役割のことです。その中核を担うのがコミック誌「月刊ヒーローズ」で、ヒーローIPの創造に注力しています。
「月刊ヒーローズ」は、2011年11月に大手出版社と共同で創刊したコミック誌で、創刊から約5年間で62作品(2016 年6月末現在)を生み出してきました。
『ULTRAMAN(ウルトラマン)』や『仮面ライダークウガ』など世代を超えて支持されるヒーロー作品を多数取り扱い、
同時に、複数の映像化プロジェクトも進捗させています。
さらに、電子書籍プラットフォームでは、国内42の電子書店に加え、中国(チャイナモバイル・童石)での配信も開始し ています。
http://atom-tb.com/ TVアニメ
『アトム ザ・ビギニング』 公式サイト http://www.heros-web.com/
月刊ヒーローズ 公式サイト
映像(映画/テレビなど)
ビジネスモデル>フィールズの「成長するビジネスモデル」
アニメーション
マーチャンダイジング
灰と幻想のグリムガル
©2016 十文字青・オーバーラップ/ 灰と幻想のグリムガル製作委員会
ウルトラマンオーブ
©円谷プロ
©ウルトラマンオーブ製作委員会・テレビ東京
アクティヴレイド -機動強襲室第八係-
©創通・フィールズ・フライングドッグ/ ACTIVERAID PARTNERS
主な放送・公開作品
主な放送・公開作品
ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン
©Ninj@ Entertainment/Ninj@ Conspiracy
ウルトラマンX
©円谷プロ
アニメーション分野の役割は、CGなどの最先端技術によりストーリーやキャラクターの付加価値を高めることです。プロデュー スやプロダクション力を強みとし、国内トップクラスの映像クオリティによってIPの高付加価値化に取り組んでいます。また、IP の高付加価値化によって当社のレピテーションを向上させ、新たな有力IPの獲得につなげています。
2016年10月には、国内外で多くのファンから支持を得ている『GANTZ』(2000年~2013年「週刊ヤングジャンプ」にて連載)の アニメーション映画『GANTZ:O』を公開し、この他にも複数のIPにおいてアニメ化の制作・プロデュースが現在進行しています。
映像分野の役割は、アニメーション化されたコンテンツを世 に広め、多くのファン層を拡大させることです。
映 画、テレビ、SVOD(Subscription Video On Demand: 定額制動画配信)などを通じて、IPの普及と価値向上を図っ ています。
なかでもSVODは、人々のライフスタイルに合わせて進化し た新たな映像ビジネスのプラットフォームであり、グローバル 視点でIPの普及を考える当社にとって欠かせない存在です。 そこで現在、エンタテインメント業界の有力企業や米国・ 中国などのSVOD事業者といち早く協力体制を構築し、
『ウルトラマンシリーズ』や『ベルセルク』などのIPのグロー バル展開を推進しています。
http://activeraid.net/ 月刊ヒーローズ
公式サイト
http://m-78.jp/x/
『ウルトラマンX』公式サイト
http://m-78.jp/orb/
『ウルトラマンオーブ』公式サイト
タワーオブプリンセス AKB48 ステージファイター AKB48ついに公式音ゲーでました。
主なゲームタイトル
『タワー オブ プリンセス』 公式サイト
マーチャンダイジング分野の役割は、インタラクティブメディア、コンシューマプロダクツ、パチンコ・パチスロなど、それぞれのメディ アでIPを活用し、収益化を図ることです。
ゲームでは、『AKB48』のIP展開に加え、収益性・ゲーム性を改善させたオリジナルタイトルのファン拡大施策を進めています。 ライブエンタテインメントでは、主に『ウルトラマンシリーズ』を活用したライブエンタテインメントショーを国内外で展開しています。 ライセンスでは、IPビジネスの領域拡大や新たなライセンスビジネスの確立に向けて、コンセプチュアル・ライセンス『A MAN of ULTRA』などの展開を進めています。
パチンコ・パチスロでは、ヒーローズIPや他社有力IPを活用したゲーム性・エンタテインメント性の高い商品群を取り扱って います。また、市場全体の活性化に向けて、商品力の強化、流通商社としてのサービス拡充、ファン人口拡大に向けた諸施策も 推進しています。
TVアニメ
『アクティヴレイド –機動強襲室第八係 – 』
公式サイト
ビジネスモデル>フィールズの「成長するビジネスモデル」
『ウルトラヒーローズ THE LIVE アクロバトル クロニクル』の様子
『ウルトラヒーローズ THE LIVE アクロバトル クロニクル』 公式サイト
http://m-78.jp/acrobattle/
©創通・フィールズ/ MJP 製作委員会 © 創通/フィールズ © ヒーローズ 製造元 / 株式会社 大一商会 © 総発売元 / フィールズ株式会社
©カラー /Project Eva. ©Bisty ©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
主なパチンコ・パチスロ
http://www.fields.biz/products/ps/ フィールズ プレミアム
ファンサイト
ライセンス・ブランド『A MAN of ULTRA』
『A MAN of ULTRA』 公式サイト http://aman-u.jp/
©円谷プロ・フィールズ
©A MAN of ULTRA ©TSUBURAYA PROD.
CR銀河機攻隊マジェスティックプリンス ヱヴァンゲリヲン魂を繋ぐもの バイオハザード6
フィールズのクロスメディア戦略
当社のIPを中核とした循環型ビジネスモデルの実現に向け、グループ会社の(株)円谷プロダクションが有する『ウルトラ マンシリーズ』、権利元からお借りしたダークファンタジーの大作『ベルセルク』、(株)創通との協業により企画制作した『マジェ スティックプリンス』などの有力IPを、コミックス、映像、ゲーム、パチンコ・パチスロなど複数のメディアに展開しています。 当社はIPのクロスメディア展開を推進し、それぞれが相互に作用し合うことで、IPのファン拡大と活性化を図っています。 そして現在、クロスメディア展開が可能なメジャーIPに投資を集中すると同時に、ローリスクハイリターンなビジネスを構築 すること、メジャーIPを中核にグローバルなネットワークを強化すると同時に、『ウルトラマン』などの商流を最大限活用した 商品展開を実施することの2点を推進しています。
ウルトラマンシリーズ
当社は、2010年4月に『ウルトラマンシリーズ』を有する(株)円谷プロダクションを子会社化しました。 2012年 以 降、テレビシリーズを再 開し、 国内マーケティ
ングの強化に努め、2014年以降は東南アジアを中心とした グローバル展開を加速させてきました。
現在は、国内外のパートナーと協働で、コミックス、映像、 ゲーム、ライブエンタテインメント、ライセンス、パチンコ・ パチスロなどでクロスメディア展開を推進しています。
円谷ステーション http://m-78.jp/
国内
2016年 6月 コンセプチュアル・ライセンス『A MAN of ULTRA』 参加企業:55社(ブランド)
「日本ブランド・ライセンス大賞」にてグランプリ受賞
7月 ヒーローズコミックス『ULTRAMAN』第8巻発売 累計220万部突破
『ウルトラマンオーブ』テレビ放送開始テレビ東京系毎週土曜朝9時放送
『ウルトラマンフェスティバル2016』開催
『ウルトラマン × モンスターストライク』(㈱ミクシィ)コラボレーションを実施 9月 『ウルトラヒーローズ THE LIVE アクロバトルクロニクル 2016』大阪公演 12月 『ウルトラヒーローズ THE LIVE アクロバトルクロニクル 2016』名古屋公演 2017年 1月 『ウルトラヒーローズ THE LIVE アクロバトルクロニクル 2016』東京公演 海外
2016年 7月 『ウルトラマンオーブ』配信開始 グローバル展開:クランチロール
中国展開:アイチーイー、LeTV、テンセント、Youku
ライセンス
ライセンス コミック
ライブ
ライブ ライブ ライブ 映像
映像
2017年3月期の取り組み
©円谷プロ © ウルトラマンオーブ製作委員会・テレビ東京 ビジネスモデル>フィールズのクロスメディア戦略
IP のクロスメディア展開事例
ベルセルク
『ベルセルク』は、当社グループが権利元より映像化権等を取得したIPです。 原 作のマンガは1989年から連 載が開 始され、コミックスは全 世 界で累 計 発 行 部 数 4,000万部を突破しています。
当社グループは、2012年より劇場版3部作を公開し、ゲーム、パチンコ、パチスロ などでクロスメディア展開を実施しました。
また、新シリーズの映像化を進め、2016年よりテレビやSVODを通じて展開を開始 しました。
国内 2016年 7月 アニメ『ベルセルク』テレビ放送開始 MBSほかアニメイズム枠、WOWOW 10月 『ベルセルク無双』(㈱コーエーテクモゲームス)発売
海外 2016年 7月 アニメ『ベルセルク』をクランチロールにてグローバル配信開始
ゲーム 映像
映像
2017年3月期の取り組み
マジェスティックプリンス
『マジェスティックプリンス』は、(株)創通と当社の共同原作となるIPです。 2011年11月よりコミック誌「月刊ヒーローズ」で連載を開始し、2013年4月より テレビ放送を開始しました。さらに、パートナーと連携し、ソーシャルゲーム、
グッズ、パチンコ・パチスロなどでクロスメディア展開を推進し、2016年秋には 映画公開を予定しています。
国内 2016年 7月 BS11にてテレビアニメ全24話+新作第25話放送 11月 『劇場版マジェスティックプリンス覚醒の遺伝子』公開
映像 映像
2017年3月期の取り組み
アニメ『銀河機攻隊マジェスティックプリンス』 公式サイト
http://mjp-anime.jp/tv/introduction/
©三浦建太郎 ( スタジオ我画 )・白泉社/ ベルセルク製作委員会
©2016 創通・フィールズ/ MJP 製作委員会 ビジネスモデル>フィールズのクロスメディア戦略
http://www.berserk-anime.com/ アニメ『ベルセルク』
公式サイト
フィールズの歩み
心を豊かにするエンターテインメントの創出に向けて
フィールズの変遷
1980年代、国内のエンタテインメントが新たな時代を迎える中、私たちは人々の余暇時間の増加にビジネスチャンスを見出し、 心を豊かにするエンタテインメントの創出に向けて動きはじめました。
1988年にフィールズの礎である(株)東洋商事を設立し、まずは人々の生活圏にあって、かつ気軽に楽しめるエンタテイン メントの本質を備えたパチンコをより多くの人々に開放するため、業界の健全化および活性化に注力しました。
その後、パチンコ・パチスロ市場規模は30兆円に拡大。そして、自らも全国に営業網を有する業界最大手の流通企業とし てパチンコ業界をけん引し、パチンコホールやファンの多様なニーズを予見し、それに応え続けてきました。
1983 東洋商事創業
1987 本社ビルを施工し、エンタテインメント全般や コンピュータ管理システムの調査・研究に着手 1988 ㈱東洋商事(現、フィールズ㈱)を設立
遊技機販売およびプロデュース事業を本格化
1992 ㈱レジャー日本新聞社買収、 パチンコ産業ビジョン作成に着手 先進的な情報サービスの開始
1992 パチンコホール経営システム「ホール TV」 1994 パチンコ業界向け CS放送「パチンコ情報
ステーション」開始
流通企業の基盤確立に向け、営業拠点を全国に拡大 1992 東京、九州地方へ展開
1995 東北、中国、関西地方へ展開 2000 全国に営業網を整備
1983 「東京ディズニーランド」オープン
家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」発売 1984 日本初のインターネット「JUNET」運用開始 1985 日本初の携帯電話「ショルダーフォン」発売 1985 「新風営法」施行(保安通信協会による型式検定試験
開始)
1987 日本初の「BS放送」開始
1988 「東京ドーム」オープン 1989 日本初の「CS(音声)放送」開始
1990 遊技機規則等の改正(CR パチンコ機登場) 1991 カラー液晶モニター搭載パチンコ機発売
1993 シネマコンプレックス国内第一号オープン 1994 パチンコ・パチスロ市場規模が30兆円に拡大 1995 パチンコ機の射幸性抑制に向けた規則強化 1996 パチンコ機設置台数、過去最大の390万台を記録
Entertainment & Pachinko/Pachislot History
Entertainment Pachinko/Pachislot
1988 年~
ビジネスモデル>フィールズの歩み
エンタテインメント性の高い遊技機の創出に向けて
フィールズの変遷
1990年代、液晶モニターを搭載した遊技機は、パチンコ・パチスロに映画やテレビと同様のメディアとしての魅力をもたらし、 液晶の大型化や高品質化などは、業界特有のオリジナルIP(知的財産)を多数誕生させていきました。
こうした中、私たちはパチンコ・パチスロをメディアと捉え、より多くのファンを創出するため、全国規模の営業ネットワーク から人々のニーズを探り、広く世の中に認知される優良IPを活用した遊技機の創出に向けて歩みはじめました。
IP取得体制の構築や優秀なクリエイター、プランナーとの関係構築、遊技機メーカー・サミー(株)との業務提携など、 一貫して遊技機のゲーム性、エンタテインメント性を高める施策に注力しました。
1988年、このとき数10万台で推移していたパチスロ設置台数は100万台を超えました。
パチンコ・パチスロが変わる。エンタテインメントが変わる。こうした思いのもと、私たちはIPへの本格的な取り組みを開始 しました。
1999 優れた業務品質の提供に向け、ISO9002(販売部門)取得
2001 ㈱東洋商事からフィールズ㈱へ社名変更 IPを活用した遊技機の創出に向け、大手遊技機 メーカーと提携
2001 サミー㈱と業務提携、ロデオブランドの独 占販売を開始
2003 ㈱SANKYOと業務提携、ビスティブランド の独占販売を開始
2008 京楽産業.㈱と業務提携、オッケーブラン ドの独占販売を開始
2009 ㈱エンターライズ(㈱カプコン子会社)と 提携、同ブランドの独占販売を開始 2012 ㈱ユニバーサルエンターテインメントと
業務提携
2013 ㈱ディ・ライトと業務提携 2014 ㈱七匠と業務提携
2015 ㈱アリストクラートテクノロジーズ(現、
㈱クロスアルファ)を子会社化
㈱スパイキーを子会社化(㈱アリストク ラートテクノロジーズ(現、㈱クロスアル ファ)の100%子会社)
㈱大一商会と業務提携 スポーツ・エンタテインメント分野に進出
2001 トータル・ワークアウト㈱設立、高品質な フィットネスクラブを提供
2011 トータル・ワークアウトプレミアムマネジ メント㈱設立
2014 トータル・ワークアウトプロデュースの 飲食施設「TOTAL FOODS」をオープン
1998 「Windows98」発売
1998 大手パチンコホールが大型店の出店を加速 パチスロ設置台数が100万台を突破
1999 携帯電話網を活用したインターネット接続サービス ドコモ「i モード」サービスイン
1999 カラー液晶モニター搭載パチスロ機発売
大手遊技機メーカーからオリジナルIP搭載機が多数発売
2001 「ユニバーサル・スタジオ・ジャパン」オープン
「東京ディズニーシー」オープン
劇場アニメーション「千と千尋の神隠し」公開
2002 「2002 FIFA ワールドカップ」開催
1998 年~
ビジネスモデル>フィールズの歩み
Entertainment & Pachinko/Pachislot History
Entertainment Pachinko/Pachislot
2004 SNS「Facebook」サービスを開始 2004 遊技機規制等の改正施行
パチンコ機 規則緩和
パチスロ機 射幸性抑制に向けて規則強化
新規則パチンコ機「CR新世紀エヴァンゲリオン」登場 大手遊技機メーカーから IP搭載機が多数発売
2006 情報サービス「Twitter」サービスを開始 地上デジタルワンセグ放送開始 2006 パチスロ機設置台数が200万台を記録
2007 通信機能を搭載した電子ブックリーダー「Kindle」発売 2007 パチスロ機が新規則対応機へ完全移行
IP の多元展開に向けて
フィールズの変遷
メディアの多様化や個人の嗜好が広がりを見せる中、私たちは、「すべての人に最高の余暇を」の実現に向け、IPを基軸と したビジネスモデルの確立に努めてきました。
2003年の株式上場を機に、公募などで得た資金を活用してマンガ、アニメ、映画、テレビドラマ、音楽、ゲーム、スポーツ などの分野で優良IPを有する企業から数多くの商品化権を集中的に確保しました。
そして、クリエイティブに秀でた企業や人材、最先端技術を有する企業などと連携し、取得した商品化権をパチンコ・パチス ロはもとより、他のメディアでも展開する新たな取り組みをはじめました。
21世紀に入り、キャラクターをはじめとしたIPがあらゆるメディアで活用されました。パチンコ機に至ってはIPの活用が約 7割となりました。
それは将来のIPの枯渇を意味し、これを打破することが私たちの使命となりました。
2003 JASDAQ市場に上場
IPを基軸としたビジネスモデルを発表 2004 IP多元展開に向け、ゲーム分野に進出
2004 ㈱ディースリー・パブリッシャーに出資 パチンコ・パチスロシミュレータソフトを 発売
2009 ㈱ディースリーを㈱バンダイナムコゲームス へ売却 同社との関係を強化
2005 IP取得および多元展開に向け、映画分野に進出 2005 ㈱角川春樹事務所に出資
多数の劇場用映画を企画、プロデュース 2008 ㈱エスピーオーに出資
2006 IP取得・創出および多元展開に向け、モバイルを含む オンラインサービス分野に進出
2006 ㈱フューチャースコープに出資、モバイル サイト「フィールズモバイル」を展開 2010 NHN Japan㈱と共同出資でアイピー・
ブロス㈱設立パチンコ・パチスロ関連サイ ト「ななぱち」を展開
2015 ㈱フューチャースコープに、アイピーブロ ス㈱を吸収合併
スマートフォンアプリ『アニマル × モンス ター』配信
スマートフォンアプリ『タワー オブ プリン セス』配信
スマートフォンアプリ『ソウル・オブ・セ ブンス』配信
2007 IP取得・育成に向け、アニメーション分野に進出 2007 ルーセント・ピクチャーズエンタテイン
メント㈱始動、劇場版アニメーション『ベル セルク 黄金時代篇』3部作を企画・プロ デュース
ビジネスモデル>フィールズの歩み
2003 年~
Entertainment & Pachinko/Pachislot History
Entertainment Pachinko/Pachislot
IP の継続的な取得・創出・育成にむけて
フィールズの変遷
遊技機の独立系流通企業からはじまり、私たちはIPを起点にパチンコ・パチスロ分野で大きな成長を遂げてきました。 その過程で(株)円谷プロダクションのような優良IPを保有する企業を傘下に収め、また保有するIPの高付加価値化に 向け、各分野の優良企業や秀でたパートナーとのネットワークをより強力に構築するとともに、自らもコミックス、アニメーション、 映像などの専門分野を担う企業をグループに迎え入れてきました。
この間も、パチンコ・パチスロ業界ではキャラクターをはじめとした優良IPの枯渇が進み、この状況を踏まえ、私たちはIPを 継続的に取得・創出・育成する、IPに主軸をおいたビジネスモデルへの戦略転換を企図しました。
2008 パチンコ・パチスロのさらなるエンタテインメント 化に向け、映像開発分野に進出
2008 新日テクノロジー㈱を設立 2009 ㈱ F(現、㈱ BOOOM)を設立 2011 ㈱マイクロキャビンを子会社化
㈱ネクスエンタテインメントを子会社化 2013 ㈱エフ(現、㈱ XAAX)を設立
IPの多元展開に向け、電子コミックス分野に進出 2008 ㈱ Bbmf マガジンに出資、コミックスをデ
ジタル配信
2012 ㈱ Bbmf マガジンの株式を売却 2010 IPの創出に向け、コミックス分野に進出
2010 ㈱小学館クリエイティブと共同で出版会 社㈱ヒーローズを設立
2011 「月刊ヒーローズ」創刊 2012 ヒーローズコミックスを刊行 ウルトラマンシリーズなどの優良 IP を保有する
㈱円谷プロダクションを子会社化
IPの取得・育成に向け、映像制作分野に進出 2010 ㈱デジタル・フロンティアを子会社化、高
品質な映像技術を提供
2011 海外における映像制作ライン拡大のため、
㈱デジタル・フロンティアが集拓域股份有 限公司(台湾)、Fly Studio SDN. BHD.(マ レーシア)を子会社化
2012 キャラクターをはじめとした IP を基軸とし、その価 値最大化を目指す「成長するビジネスモデル」を発表
2008 「iPhone 3G」日本発売
2008 パチンコ市場ではファンニーズの多様化にともない 低貸玉営業が拡大
優良 IP を活用したパチスロ機が市場を活性化 他のメディアと連動したパチンコ機が登場(映画、テ レビ、モバイル、ライブシアターなど)
2010 映像分野で3D関連が興隆、国内映画興行収入が過去 最高を記録
「モバゲー」「GREE」がオープンプラットフォーム化 経済産業省製造産業局に「クール・ジャパン室」が開設 2011 地上アナログテレビ放送が停波し、地デジへ完全移行
(国内被災3県以外)
2012 「iPhone 5」発売、4G LTEサービス開始
「パズドラ」記録的大ヒット
2012 大手パチンコホールが香港証券取引所に株式を上場
ビジネスモデル>フィールズの歩み
2008 年~
Entertainment & Pachinko/Pachislot History
Entertainment Pachinko/Pachislot
IP の価値最大化に向けて
フィールズの変遷
2012年以降、スマートフォンやタブレットなどのデバイスの普及、またインターネットの高速化、デバイスの大容量化にともない、 コミックス、映像、ゲームなどはプラットフォームに依存せず気軽に楽しめるものとなり、人々の余暇の過ごし方も多様化してきました。 また、映像、書籍、音楽などを定額制で利用できる新たなサービスも誕生し、グローバルコンテンツが求められる時代となりました。 フィールズにおいてもそのような流れを予見し、国内だけでなく海外も見据えてIPを取得・創出・育成し、IPのクロスメディア 展開を推進してきました。
フィールズは世界中の人々の心を豊かにする商品やサービスの企画、開発、提供に努め、「すべての人に最高の余暇を」という 企業理念の実現に向け、引き続き取り組んでまいります。
2013 IP価値向上実現のため、クロスメディア展開を強化 2012 ㈱創通、東宝㈱などと連携し、『銀河機攻隊
マジェスティックプリンス』のクロスメ ディア展開を始動
2015 コンセプチュアル・ライセンス『A MAN of ULTRA』を様々な企業やブランドと協業展 開
2016 『A MAN of ULTRA』が「Character & Brand of the Year 2016」において「日本ブランド・ ライセンス大賞グランプリ」を受賞 2014 IPのグローバル展開を加速
2014 米国ソニー・ピクチャーズエンタテイン メントと共同で『アップルシード アルファ』 を映像化、北米および日本でリリース 2015 アニメ『ニンジャスレイヤー フロムアニメ
イシヨン』全世界で配信
2015 『ウルトラマンⅩ』クランチロール、テン セントなどの SVOD サービスにて全世界で 配信
2016 中国チャイナ・モバイル /童石と協業しヒー ローズ作品の電子マンガ配信を開始 2016 アニメ『アクティヴレイド -機動強襲室第八
係 -』全世界で配信
2016 『ウルトラマンオーブ』クランチロール、 テンセントなどの SVOD サービスにて全世 界で配信
2013 「2020年夏季五輪」東京開催が決定
2014 パチンコとパチスロの両方に業界団体による自主規 制実施
2015 テーマパーク・遊園地の市場規模が過去最高
「Netflix」日本での映像配信サービス開始
Amazon「プライム・ビデオ」日本での配信サービス開始
2016 警察庁 検定機と異なる可能性のある遊技機の全リス ト公表と年内撤去を要請
ビジネスモデル>フィールズの歩み
2013 年~
Entertainment & Pachinko/Pachislot History
Entertainment Pachinko/Pachislot
連結財務ハイライト
業績レビュー
マーケットデータ
CONTENTS
18
19
21
事業活動レビュー
IP のクロスメディア展開の実践
私たちフィールズは、多様なメディアへIPのクロスメディア展 開を推進し、IPを中核とする「成長するビジネスモデル」を 実践することでIPの価値最大化に努めています。
戦略的にIPの価値を高める視点から、複数のIPを各メディ アにバランスよく循環させることで収益性の強化と企業価値の 向上を両立させています。
©カラ― ©SANKYO ©Bisty © 創通・フィールズ/ MJP 製作委員会
©創通/フィールズ © ヒーローズ Produced by D-light © 円谷プロ
事業活動レビュー>連結財務ハイライト
連結財務ハイライト
主要財務指標 6 年サマリー
経営成績 (百万円 )
2011年3月期 2012年3月期 2013年3月期 2014年3月期 2015年3月期 2016年3月期 前期比
増減率
前期比 増減率
前期比 増減率
前期比 増減率
前期比 増減率
前期比 増減率 売上高 103,593 56.2% 92,195 ▲11.0% 108,141 17.3% 114,904 6.3% 99,554 ▲13.4% 94,476 ▲5.1% 売上総利益 35,129 30.6% 31,330 ▲10.8% 33,279 6.2% 33,812 1.6% 28,468 ▲15.8% 25,480 ▲10.5%
売上総利益率 33.9% 34.0% 30.8% 29.4% 28.6% 27.0%
営業利益 13,136 61.7% 8,527 ▲35.1% 10,314 21.0% 9,791 ▲5.1% 4,743 ▲51.6% 1,411*1 ▲70.4%
売上高営業利益率 12.7% 9.2% 9.5% 8.5% 4.8% 1.5%
経常利益 13,684 76.3% 8,661 ▲36.7% 10,268 18.6% 9,765 ▲4.9% 5,491 ▲43.8% 1,380 ▲74.9%
売上高経常利益率 13.2% 9.4% 9.5% 8.5% 5.5% 1.5%
親会社株主に
帰属する当期純利益 7,520 128.6% 5,991 ▲20.3% 4,720 ▲21.2% 5,370 13.7% 3,018 ▲43.8% 118 ▲96.1%
売上高当期純利益率 7.3% 6.5% 4.4% 4.7% 3.0% 0.1%
*1 2016年3月期より「関連会社等より収受する業務受託料等」の計上箇所を変更いたしました。
財政状況 (百万円 )
2011年3月期 2012年3月期 2013年3月期 2014年3月期 2015年3月期 2016年3月期 前期比
増減
前期比 増減
前期比 増減
前期比 増減
前期比 増減
前期比 増減 総資産 78,971 ▲2,357 93,601 14,630 106,628 13,026 104,869 ▲1,758 110,316 5,447 92,478 ▲17,838
純資産 47,021 5,834 51,555 4,533 55,098 3,543 58,753 3,654 60,246 1,493 58,291 ▲1,954
自己資本 46,779 5,714 51,071 4,291 54,559 3,487 58,279 3,720 59,492 1,212 57,304 ▲2,188
有利子負債 1,834 ▲395 1,660 ▲172 1,052 ▲609 743 ▲308 4,065 3,321 11,423 7,357 キャッシュ・フロー
(百万円 )
前期比 増減
前期比 増減
前期比 増減
前期比 増減
前期比 増減
前期比 増減 営業活動による
キャッシュ・フロー 8,005 ▲424 10,015 2,010 13,570 3,554 16,322 2,752 ▲9,086 ▲25,408 13,353 22,439 投資活動による
キャッシュ・フロー ▲4,356 ▲3,344 ▲4,798 ▲441 ▲6,263 ▲1,465 ▲8,018 ▲1,754 ▲6,297 1,720 ▲2,191 4,106 財務活動による
キャッシュ・フロー ▲3,915 ▲1,227 ▲2,565 1,349 ▲2,277 288 ▲2,018 258 1,624 3,643 5,214 3,590 フリー・キャッシュ・フロー 3,649 ▲3,769 5,217 1,568 7,307 2,088 8,303 997 ▲15,384 ▲23,687 11,162 26,546
1株当たりデータ(円 )*2
当期純利益 226.44 180.45 142.27 161.83 90.97 3.58
純資産 1,408.53 1,539.04 1,644.15 1,756.27 1,792.83 1,726.88
配当金 50 50 50 50 60 50
主要経営指標 ROE
(自己資本当期純利益率 ) 17.1% 12.2% 8.9% 9.5% 5.1% 0.2%
ROA
(総資産経常利益率 ) 17.1% 10.0% 10.3% 9.2% 5.1% 1.4%
自己資本比率 59.2% 54.6% 51.2% 55.6% 53.9% 62.0%
*22012年10月1日付で、普通株式1株につき100株の割合で株式分割をしており、過去に遡って当該株式分割を考慮した遡及計算を行っています。
業績レビュー
連結業績の状況
経営成績 (百万円 ) 2015年3月期 2016年3月期 2017年3月期
通期実績 前年比 通期実績 前年比 通期見通し 前年比
売上高 99,554 86.6% 94,476 94.9% 115,000 121.7%
売上総利益 28,468 84.2% 25,480 89.5%
対売上高比 28.6% 27.0%
営業利益 4,743 48.4% 1,411 29.6% 2,000 141.7%
対売上高比 4.8% 1.5%
経常利益 5,491 56.2% 1,380 25.1% 2,000 144.9%
対売上高比 5.5% 1.5%
親会社株主に帰属する当期純利益 3,018 56.2% 118 3.9% 1,000 842.7%
対売上高比 3.0% 0.1%
2016 年 3 月期の連結業績は、下の表の通りです。前期から引き続き、当社の IP 展開先メディアとして最大の市場規模である遊 技機業界における規制等が当社業績に影響を及ぼす結果となりました。
直近の遊技機業界における規制等の説明
2014 年 8 月に警察庁より業界団体に対し、パチスロ遊技機 において型式試験方法の一部変更を、およそ 2 週間後より適用 する旨が伝えられました。
これにともない、パチスロ遊技機の仕様について、設計の見 直しを要する複数の要件が業界団体より矢継ぎ早に発表され、 それぞれ新基準機の適用開始日や旧基準機の販売期限が設け られました。
また時 期を重ね、パチンコ遊 技 機においても、2015 年 3 月 に業界団体より「射幸性抑制に向けた取り組み」が発表され、 同様に複数の要件について新基準機の適用開始日や旧基準機 の販売期限が設けられました。
これらにより、試験適合数の大幅な低下や、販売期限に合わ せた販売集中および期限直後の急激な販売の落ち込みなど、市 場は混乱をきたしました。
こうしたなか当社においても、複数のブランドを取り扱う流通 商社として各提携メーカーと協議を重ね、新たな仕様の検討や 開発および販売のラインアップの練り直しなど、対応と対策に追 われました。
その結果、前期はパチスロ遊技機 5 機種を、当期はパチンコ・ パチスロ遊技機合わせて計 2 機種を次期へ延期することとなりま した。
パチスロ規制動向
パチンコ規制動向
事業活動レビュー>業績レビュー
資産、負債および純資産の状況
キャッシュ・フローの状況
資産の部は、前期末から17,838百万円減少し、92,478百万円となりました。これは主に、遊技機販売に係る売上債権の 減少等により、流動資産が前期末から18,079百万円減少したためです。
負債の部は、前期末から15,884百万円減少し、34,186百万円となりました。これは主に、遊技機販売に係る仕入債務の 減少等により、流動負債が前期末から15,963百万円減少したためです。
純資産の部は、前期末から1,954百万円減少し、58,291百万円となりました。これは主に、利益剰余金が前期末から 1,872百万円減少したためです。
営業活動によるキャッシュ・フローは、13,353百万円(前期9,086百万円の支出)となりました。これは主に遊技機販売 に係る売上債権の減少36,663百万円、仕入債務の減少22,828百万円、法人税等の支払3,382百万円などによるものです。 投資活動によるキャッシュ・フローは、▲2,191百万円(前期6,297百万円の支出)となりました。これは主に貸付けによ る支出7,121百万円、その他の関係会社有価証券の償還による収入3,110百万円、貸付金の回収による収入2,502百万円 などによるものです。
財務活動によるキャッシュ・フローは、5,214百万円(前期1,624百万円の収入)となりました。これは主に短期借入金に より収入7,400百万円、配当金の支払1,990百万円などによるものです。
これらの結果、フリー・キャッシュ・フローは、11,162百万円となりました。
詳細についてはこちらをご参照ください。
(百万円)
2015年3月末 2016年3月末 増減額
流動資産 71,014 52,934 ▲18,079
有形固定資産 12,197 11,447 ▲749
無形固定資産 4,490 3,746 ▲743
投資その他の資産 22,614 24,348 1,734
資産合計 110,316 92,478 ▲17,838
(百万円)
2015年3月期 2016年3月期 増減額
営業活動によるキャッシュ・フロー ▲9,086 13,353 22,439 投資活動によるキャッシュ・フロー ▲6,297 ▲2,191 4,106 財務活動によるキャッシュ・フロー 1,624 5,214 3,590
2015年3月末 2016年3月末 増減額
流動負債 45,773 29,809 ▲15,963
固定負債 4,296 4,376 79
純資産 60,246 58,291 ▲1,954
負債純資産合計 110,316 92,478 ▲17,838
2016年 3 月期 決算短信
事業活動レビュー>業績レビュー
2016年 3月期 有価証券報告書
マーケットデータ
余暇をめぐる環境
事業活動レビュー>マーケットデータ
出典:厚生労働省「毎月勤労統計調査」より作成
出典:(公財)日本生産性本部「レジャー白書 2016」より作成
出典:総務省「家計調査」より作成
出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2016」より作成
出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2016」より作成
出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2016」より作成 出典:カドカワ(株)「ファミ通ゲーム白書 2016」より作成
出典:(一社)日本玩具協会 発表データより作成
出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2016」より作成
出典:Digital TV Research より作成
出典:(株)矢野経済研究所「キャラクタービジネスに関する調査(2016 年)」より作成
電子書籍/電子雑誌の市場動向 事業活動レビュー>マーケットデータ
商品化権 … 商品に付帯してキャラクターを使用する権利。 小売金額ベースにて算出
出典:(公財)日本生産性本部「レジャー白書 2016」、
警察庁「平成 27 年中における風俗関係事犯の取締り状況等について」より作成
出典:警察庁「平成 27 年中における風俗関係事犯の取締り状況等について」より作成
出典:(株)矢野経済研究所「2016 年版 パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア」より作成
パチンコ・パチスロ市場の動向
事業活動レビュー>マーケットデータ
特集
フィールズの事業戦略
IP を基軸とした成長戦略
~第28回定時株主総会プレゼンテーションより~私たちフィールズは、世代やエリアを超えて愛される有力なIPを 取得・創出・育成し、世界に存在感を発揮するIPカンパニーの 実現を目指します。
IPの価値を最大限に高めるクロスメディア戦略の展開とIPを活 用したPS事 業の基 盤 強 化により、中長 期にわたる持 続 的な成 長を確保し、「すべての人に最高の余暇を」という企業理念を具 現化していきます。
成長戦略
代表取締役社長 繁松徹也
クロスメディア事業
取締役 クロスメディア事業統括本部長 鎌形 英一
PS 事業
専務取締役 PS事業統括本部長 吉田 永
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